Dralehinn est une tavernocratie, le dirigeant est Drapin Montamin qui siège dans la plus grande taverne du multivers. Son peuple est soudé mais surtout bourré.
Son gouvernement est basé sur Mérehatt, Dralehinn est donc une sorte de région indépendante.
La capitale secondaire, la Taverne de Drapin
La fameuse Taverne de Drapin, connue à travers les plans. Elle est la plus grande Taverne qui n'ai jamais existé dans aucun autre plan. Elle se situe dans un
château appartenant à Drapin Montamin, le dirigeant de Dralehinn. C'est dans ce lieu que le gouvernement de Dralehinn se trouve, rassurant ! Mais ce château ne contient pas qu'une taverne,
il contient aussi une branche de la Guilde des Aventuriers, des petits commerces et quelques magasins "cachés" dans les souterrains.
La Basilic abandonnée
La basilic abandonnée a été le théâtre de quelques rituels étranges. Maintenant, il semblerait qu'elle soit déserte après avoir été nettoyée par un petit groupe d'aventuriers ayant chassé
un quasit qui faisait des sacrifices effrayants. Ces ruines sont donc normalement inhabitées.
La capitale Dahrr
Dahrr est la capitale officielle de Dralehinn. Dans les faits, elle n'est que la capitale économique; des commerces, transactions et magasins de contrebandes assurent la richesse de Dralehinn, la plupart de ces marchandises partent par le port imposant de Dahrr. La milice, étrangement, peu alerte sur les activités illégales dans la ville est dirigée par Thomas Olivier.
Le village de Fandonnes
Fandonnes est un petit village qui vit grâce aux bûcherons. Nonobstant, Fandonnes est le village où Oswald est né.
Le village de Honne
Le village de Honne est un petit village de paysans fondé, à l'origine, par la famille Sorel (la plus prestigieuse du village) dont le dernier descendant est Yann Sorel--Pailhes.
Les Ruines de la vieille tour
On raconte qu'à l'époque où cette tour n'était pas en ruines, un homme étrange y vivait, un faiseur de miracles. Lorsqu'il claquait dans ses doigts, les souhaits des gens se réalisaient. Mais un jour
quelqu'un a voulu abuser de son pouvoir et lui a demandé une chose interdite, nul ne sait quoi. Cette personne n'est jamais sortie de la tour et personne n'a revu le faiseur de miracle. Ce sujet est
régulièrement abordé lors de discussions dans l'objectif de faire peur aux interlocuteurs, le mythe est d'ailleurs rendu plus terrifiant par les rumeurs disant que le faiseur de miracles jette maintenant
des malédictions sur les gens. Les plus pragmatiques pensent que cet homme était une sorte d'envoyé des dieux, et qu'à la suite du non-respect des règles, l'homme aurait arrêté d'aider et ne prendrait plus part à rien.
La magocratie de Lihènn est dirigée par 10 magiciens dont Alston Massiges Montamin le nécromancien. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Lihènn est un pays
totalitaire, les magiciens les plus puissants du pays dirigent mais de façon à garder le pouvoir, la magie a été interdite à la population. Le pays n'a pas consenti
à aider le Palann contre les hordes de morts-vivant de Vecna, et il n'a pas non plus accepté de rejoindre Mérehatt contre les Démons sanguinaires du Démogorgon
(aussi nommé "le prince des abysses"). Ce pays est donc gouverné par de plus grandes enflures encore que le Palann. Certaines personnes font partie d'une résistance
contre le gouvernement.Elianis Galastacie, puissant magicien barde, en est l'un des plus grands représentants, il semblerait d'ailleurs qu'il se soit échappé de sa
prison il y a peu, reprenant ces activités de résistance.
La capitale résistante de Belhorne
Belhorne est une ville d'artistes, les rues sont colorées, des oeuvres d'art y traînent comme de simples tableaux, des artistes et acrobates défilent dans les rues toute la journée.
Belhorne est la ville infatigable. Mais elle sert également de base au front de libération, c'est là-bas que vit Elianis Galastacie, le chef de la résistance.
La ville est entourée de murailles surveillées par les membres de la résistance. La milice n'arrive à pénétrer les grandes portes que lors de descentes énorme. Notamment dans la descente où Zeleth fut présent.
La Tour obscure
Seul l'emplacement de cette tour est connu, il semble qu'une seconde identique se trouve en Palann.
Mérehatt est une méritocratie. Elle est donc dirigée par deux conseils d'érudits : Le Grand Conseil, dans lequel se trouvent (normalement) les trois
grands érudits et Le Petit conseil, où se trouvent environ 200 érudits du conservatoire. Les érudits obtiennent leur place grâce à un rite renouvelé tous les ans.
Ce rite consiste en l'harmonisation avec un artefact nommé la sphère du savoir. A l'aboutissement du rite, la sphère change de couleur. Le noir veut dire que la
personne n'est pas acceptée, le bleu que la personne est un érudit du petit conseil, le bronze que la personne est un grand érudit et le doré, que la personne est
le 1er grand érudit. Actuellement, après l'assassinat des grands érudits, deux dirigeants ont été trouvés. Le 1er grand érudit de Mérehatt est donc Pyntle Montamin,
un magicien, artificier extrêmement talentueux, et le 3ème grand érudit est Gremnyr le Paisible, un artificier et stratège martial. Le pays est donc en crise. Les assassins sont des sbires de Vecna. Cela était pour Vecna un moyen de faire chuter Mérehatt
sans combat. Heureusement Pyntle a pris la situation en main. Mais, à cause du début de la guerre folle face aux premières armées démoniaques du Démogorgon venant du Nord et de la menace des hordes de
morts-vivants de Vecna qui s'attaque à la dictature du Palann, les armées de Mérehatt étant déstabilisées malgré la mort de Démogorgon et la sécurité interne ayant disparu un temps. Les derniers
garants de cette sécurité interne sont la guilde des aventuriers. Mérehatt se remet doucement de ses batailles et se prépare pour la suite.
Le village de Aiy'eurr
Le petit village de Aiy'eurr se trouve en Mérehatt, au Sud-Est non loin d'une chaîne de montagnes. La situation de Aiy'eurr est des plus calmes.
C'est un petit village de marchands. La plupart des gens qui y vivent n'y restent pas l'année, ils partent sur les routes vendre leurs marchandises,
qui la plupart du temps leur viennent de la mine centrale et de la chasse en montagne. Leurs marchandises sont donc des minerais et différents types de plantes
et d'animaux typiques de la montagne. Il s'y trouve d'ailleurs un petit restaurant qui cuisine les spécialités montagnardes.
La Crypte royale ancienne
La capitale au Grand Conservatoire
Île aux Ruines
Le petit village de Le Val
La Mine Centrale
La Mine Centrale est la plus ancienne mine naine de Terrahill. Anciennement, un passage rapide entre l'intérieur de la forêt des anciens et l'extérieur, c'est notamment la mine où les premiers filons de platines ont
été trouvés. Les galeries de la mine centrale s'étendent sur des centaines de kilomètres, au point que certaines galeries rejoignent
la surface, notamment à Pa'lha (la galerie entre la mine centrale et Pa'lha est
malheureusement infestée de Skavens). Ce lieu, bien que millénaire et immense, ne possède qu'un petit village en son centre, un village à
l'agencement tout à fait singulier. Ce petit bourg de mineurs est directement taillé dans la roche sombre dans une forme de cylindre, les maisons sont
taillées sur les parois et à l'intérieur de la roche laissant donc une forme de puits immense à la ville. Ce village est donc le lieu de vie des
mineurs et forgerons qui travaillent dans la mine. Autrefois, la mine était connue pour être l'une des plus riches en minerais, c'est pour cette raison
que nombre de forgerons s'y sont rendus au cours des derniers siècles. C'est par ces forgerons et avec ces minerais que certaines des meilleures armes ont été forgées.
On raconte que les dieux eux-mêmes ont fait forger leurs lames en ces lieux, l'un d'eux aurait même écrit une prophétie sur la fontaine au centre du village à la
demande des nains. Cette prophétie dit que la chute de La Mine Centrale en l'an 829 sera une catastrophe pour les guerres de ce siècle, mais qu'un groupe de membres
de la guilde des aventuriers reprendra le contrôle de la mine pour que le brasier de ses forges et les pioches de ses mines retrouvent leur grandeur
passée. Le conservatoire n'a pas été mis au courant de quelque déclin que ce soit, quoique les nouvelles de La Mine Centrale semblent ne pas arriver depuis le
départ de Folkvin de cette mine et l'arrivée des clans orruks et gobelins à la porte Ouest. Si les nouvelles n'arrivent pas, une expédition sera menée par
le conservatoire lorsque les effectifs de l'armée seront de nouveau suffisants.
Le village de Pa'lha
Le village de Pa'lha est un petit village de mineurs se trouvant en Mérehatt, au Sud-Est, dans une chaîne de montagnes.
Là-bas, les gens gagnent leur vie de la mine et de l'export de minerais.
Après la mort de leur baronnet, le village s'est mis en tête de fonder un petit Etat
qui regrouperait Pa'lha, Aiy'eurr et la mine centrale naine. Aiy'eurr ayant déjà répondu positivement,
les villageois cherchent un chef capable de les aider à convaincre les nains de la mine centrale. En effet,
ceux-ci n'ont pas répondu à la lettre de Pa'lha.
La capitale des druides, Sombre étang
Le Vieux fort (Kher Morren)
La dictature du Palann était la nation la plus puissante de Terrahill, avant les attaques de Vecna. Désormais, le dictateur, dont l'identité est inconnue, s'est abrité
dans un petit village loin du danger. La région principale (autour de la Ville royale du Palann) étant envahie par les morts-vivants, tous ceux qui ne sont pas encore
devenus des morts-vivants le deviendront tôt ou tard si la menace n'est pas éliminée. Cette région est également celle qui faisait la puissance du Palann, les armées
royales, presque aussi puissantes que les armées Bretonniennes ont été récupérées par Vecna et la puissance commerciale du Palann également par la prise des lieux
d'extraction de matière première. Le Palann était à l'origine un royaume dirigé par un roi vertueux, malheureusement, à sa mort le Compte de Valombre marié à la
princesse n'a pas pu hériter du trône très longtemps. La princesse a été capturée par le dictateur actuel, le Compte de Valombre, de son vrai nom Quarion Amanodel
(Fleur de lune en elfique) a dû se plier aux ordres du dictateur et s'exiler dans la région de Valombre avec la princesse Liora. Aujourd'hui, cette région est devenue
indépendante et se nomme le Royaume des Obscures.
La Ville Royale du Palann
Li'Tiumm
Li'Tiumm est une société de création de poupées vivantes sexuelles. Cette entreprise est basée dans la ville royale du Palann. Son fondateur et directeur est Hugo Vildey.
L'île Nauru
Nauru est une petite île située au Sud-Ouest des terres du Palann non loin de l'île Palaw. Elle est recouverte d'une grande forêt n'abritant que des animaux. Même si la mafia pirate de Vannatu Morléïn commence à s'installer dans le village de Ango, au Nord-Est de l'île, Nauru reste un lieu assez paisible.
Le village de Ango
Le village de Ango compte près de 200 habitants qui vivent de la pêche et du bois des forêts. La population de Ango ne demande rien d'autre que de rester paisible à jamais. Chaleur, hospitalité et repos sont les valeurs des habitants de Ango, qui, comme vous l'avez deviné, sont en majorité des Halfelins.
Lîle Palaw
Palaw est l'opposé de Nauru, bien qu'elle soit une île située non loin, elle est beaucoup plus dangereuse. Les lacs sulfuriques tuent tous ceux qui s'approchent trop à cause des gaz qui en émanent. Les pics glacés sont des montagnes escarpées, la légende raconte que les plus grands criminels cachent leurs victimes en haut du plus grand sommet. Les grandes plaines regorgent de monstres et autres créatures infâmes. Le rivage aux milles épaves est, lui, un véritable piège à navire, une illusion magique donne l'impression aux marins qui passent proche des côtes que le rivage est loin. Les pauvres navires qui se rapprochent trop voient leur coque se briser sur les longues piques de pierres camouflées par l'eau et la brume et finissent par couler, l'équipage sombrant avec le navire dans des eaux desquelles ils ne ressortiront jamais.
Port pirate
Port pirate est une ville sans loi, le plus fort commande, et encore cette notion du plus fort est vague. Le seul réel chef est Vannatu Morléïn, il possède la flotte pirate la plus puissante des océans. Il n'est pas officiellement le chef, mais personne n'ose le défier. La ville n'obéit qu'à une règle : "Tout le monde fait ce qu'il veut". Les bâtiments ont une architecture étrange et sombre, il arrive souvent que certains s'effondrent sous leur propre poids. L'architecture est si étrange qu'un même bâtiment peut avoir à l'étage des habitations et au rez de chaussée des magasins vendant des produits interdits ou encore des bordels et même des organisations de tueurs à gage, et encore bien d'autres commerces peu recommandables. Ici tout service devra être remboursé, ou la mort sera le prix à payer.
Le château de Vannatu sert de résidence à la famille Morléïn. Ce château est magnifique, taillé dans des roches aux différentes teintures sombres par les plus grands sculpteurs nains de Terrahill. Les portes et fenêtres sont en bois de chêne noir. Nul autre que la famille Morléïn n'a vu l'intérieur, et ceux qui s'y sont aventurés ne sont pas revenus.
Les Îles fortifiées de Zberg
Les îles fortifiées de Zberg permettent de défendre Port pirate. Elle ont subit de nombreux assaut mais tiennent toujours. Sans elles, Port pirate aurait été rayé de la carte depuis longtemps.
L'île de la Tombe Noire
La Ville Morte (La Nécropole)
La Mine
La Mine est le nom donné au réseau de galeries soutteraines qui se déploit sous les terre stériles qui entour la ville royale du Palann.
Palann était connu pour son indépendance en terme de quantité de ressources. Et bien, les minerais sont l'exception à cette règle.
Le Palann possède bel et bien nombre de ressource provenant du sol mais la seule source étant La Mine, le Palann est sous
développé dans l'exploitation de ressources minières. De plus, avec la présence des morts-vivants de Vecna, les galeries sont infestés
de cadavres, vivants et morts. La Mine ne produit donc plus aucune ressource accompagnant le Palann dans son déclin.
Le laboratoire d'Alric Montamin
Le laboratoire d'Alric'he Montamin est, comme son nom l'indique, un laboratoire.
C'est en ce lieu que l'alchimiste et héritier des Montamin pratique ses expériences.
Le laboratoire est une grande tour de marbre blanc à la silhouette de phare. Les barreaux des fenètres,
les barrières du sommet et les ferrures des portes extérieures sont en or pur. Malgré la présence
d'Alric'he Montamin, le phare semble ne pas être habité et une impression étrange
reste collée à ceux qui se sont approchés.
Les ports du Palann
Le Palann étant l'un des plus grand exporteur de ressources, les ports sont des lieux extrémement importants.
Des centaines de bateaux partaient chaque jour avant l'arrivée de Vecna. Contrairement à la plupart des ports des autres pays,
les ports du Palann sont de lieux, encore maintenant, d'une grande beauté qui voyaient passer marins et nobles de la même manière.
Les gens qui vivaient dans les ports du Palann comptaient parmis les plus respectueux et tolérants hommes de Terrahill,
ne faisant aucune différences de classes ou de grades en dehors du travail.
La Tour obscure
Seul l'emplacement de cette tour est connu, il semble qu'une seconde identique se trouve en Lihènn.
Les personnages importants
Les Familles importantes :
Les Amanodel
Quarion Amanodel
Quarion Amanodel est né d'un père elfe et d'une mère humaine dans un petit village elfe de l'autre monde (on verra plus tard). Au bout de quelques années de vie
paisible, le village a été attaqué sans raison apparente par une horde d'orcs. Quarion a dû s'enfuir seul après avoir vu son village se faire décimer et dévorer.
Mais malheureusement pour lui, les demi-elfes ne sont pas bien vu. Quarion a appris à se déguiser, à vivre de vol et d'arnaque contre les riches sous de nombreuses
identités. Arrivé à ses 27 ans (encore enfant pour un demi-elfe), il démantèle un réseau criminel entériné depuis des décennies en à peine quelques nuits. La milice
de Valombre, le remarque et commence à le surveiller, mais il n'est pas simple de surveiller quelqu'un qui change d'identité. Quarion profite du réseau criminel
qu'il a démantelé pour transformer tout ceux qui y appartenaient en espions à son service, c'est ainsi que le plus grand réseau d'espions de tout les temps est né.
Certains de ces membres était des nobles, Quarion leur a tout pris en l'échange de la vie. C'est notamment de cette manière que Quarion est devenu la deuxième plus
grande fortune de Terrahill après la famille Montamin et c'est également comme cela qu'il a trouvé sa place à la cours grâce au titre de compte de Valombre qu'il a
récupéré. Des légendes parlent de Quarion comme "Le chat noir", justicier du peuple et ennemi du mal. Après quelque temps à la cours, Quarion fait la connaissance de
la princesse, triste d'être enfermé au château, Quarion vend ses services au roi pour permettre à la princesse de voyager. Durant ce voyage, la princesse Liora et Quarion
développèrent des sentiments l'un envers l'autre et ils finirent par se marier avec la bénédiction du roi.
Edgar Amanodel
Edgar Amanodel est le frère de Quarion, mais ils n'ont pas le même père. Edgar est né environ 20 avant son frère de parents elfe. C'est gène ont muté, c'est ainsi qu'il est devenu un changelin,
mais son éspérance de vie reste de 700 ans. Après avoir grandi avec ses parents, il partit à l'âge 18 ans pour faire une école de magie et y apprendre l'invocation ou il devint ami avec Pyntle Montamin. Après ne pas avoir reçu de nouvelles
de sa famille pendant un moment, il décida de rentrer dans son village. A son arrivé, il découvrit que son village avait été attaquer, tout était détruit. Mais les orcs ont fait l'erreur de rester.
Edgar se reveilla et s'aperçu que sa puissance était bien plus importante. Il changea sa pratique de la magie d'invocation sans s'en rendre compte en magie presque innée de la nécromancie et tua tout les orcs,
dont il garda les morceaux pour les étudier et décorer son bâton. Il manie donc aujourd'hui la magie de nécromancie. Edgar se rendit compte que le dernier survivant de son village était Quarion, son frère.
Depuis, Edgar a disparus. Les gens racontent que les ennemis des Sans visages, la Confrérie Noire, l'aurai capturé pour faire pression face au Grand Quarion.
Liora Amanodel (Lis-Blanc de naissance)
Liora est née Lis-Blanc, fille du roi du Palann, elle a grandit enfermée dans le chateau de son père. Mais son rêve, son rêve le plus profond,
celui qu'elle gardait près de son coeur était de voyager, de sortir de sa vie de princesse enfermée. Elle voyait les jours passés un par un, tous plus long les uns que les autres,
mais un jour, il arriva. Il arriva, celui qui la sortirai de cette prison. Un jeune noble invité à un banquet royale. Il n'était pas comme les autres nobles, enfermé dans son monde de riches,
lui, il était libre, comme si les titres de noblesse n'étaient rien. Ils parlèrent toute la nuit du banquet de son passé à lui, de voleur, son passé sombre et elle lui racontait ses rêves,
de voyages, de liberté. Après avoir négocié avec le roi, ce noble, nommé Quarion Amanodel (le Compte de Valombre) pu, en l'échange de service secrets pour le roi, emmener Liora
voyager. Ils échangèrent tout, leurs savoir, leurs rêves, leurs histoires, sombres ou glorieuses et finirent par tomber amoureux. Après quelques temps, ils revinrent de leur voyage et le roi du accepter
le mariage de sa fille avec Quarion.
Les Créateurs
Tiaorhill (Anciennement Tiaor)
Elnnorhill (Anciennement Elnnor)
Baliorhill (Anciennement Balior)
Les Demetrian
Terrkion Demetrian, le héros de légende
Terrkion, le héros de légende, est le plus grand guerrier de l'ère du Chaos. Il a, à lui seul, tenu tête à Tharizdunn pendant plusieurs heures de combat
sauvage avant d'enfin parvenir à le vaincre. Pour arriver à une telle puissance, le héros de légende a combattu de nombreux monstres et créatures atteint par la
folie de Tharizdunn. C'est un guerrier que l'histoire n'oubliera jamais. Il a malheureusement disparu peu de temps après avoir fonder la Bretonn avec Vaelis Gaignard
Titus Demetrian ("L'Archange")
Les Fondateurs
Les Fondateurs ne sont pas réellement une famille, c'est un groupe de 4 personnes à l'origine de la fondation de Terrahill lui-même. Ce sont les célèbres combattants
de l'ère du Chaos, les héros prodigieux. Chacun d'eux a participer à la chute de Tharizdunn.
Terrkion Demetrian, le héros de légende
Terrkion, le héros de légende, est le plus grand guerrier de l'ère du Chaos. Il a, à lui seul, tenu tête à Tharizdunn pendant plusieurs heures de combat
sauvage avant d'enfin parvenir à le vaincre. Pour arriver à une telle puissance, le héros de légende a combattu de nombreux monstres et créatures atteint par la
folie de Tharizdunn. C'est un guerrier que l'histoire n'oubliera jamais. Il a malheureusement disparu peu de temps après avoir fonder la Bretonn avec Vaelis Gaignard
Vaelis Gaignard, la négociante divine
Vaelis, la négociante divine, est la soeur de Vaelor, le mage du sceau. C'est grâce à elle que les autres dieux ont aidé les peuples mortels encore sain d'esprit.
Elle s'est tuée pour rejoindre les dieux sur les plans exterieurs et leur parler. C'est également elle qui a réussi à convaincre le Maître des mondes
de banir le plan matériel de Kiirbold et d'en créer un nouveau pour les peuples sains d'esprit. Elle reviendra à la vie par l'aide des dieux et finira par se marier à Terrkion Demetrian.
Elle l'aidera à fonder le Royaume de Bretonn avant sa disparition.
Auriel de Valombre, le bouclier des peuples
Auriel, le bouclier des peuples, est l'héroïne du peuple sain d'esprit, c'est elle qui a protégé les villages et populations saines d'esprit face aux créatures folles de Tharizdunn.
Elle a continué sa bataille durant la Guerre de l'Aube en tant que cheffe de guerre avec Terrkion face aux derniers fous souhaitant sauver Tharizdunn.
Les Gaignard
Les Gaignard sont les membres les plus importants parmis les bardes de Terrahill, notamment parce qu'ils descendent de la déesse Lliira. Chacun d'entre eux est connu pour sa maîtrise des arts
de la déesse Lliira et pour ses compétences du Sacro-saint art de la déesse aux cheveux bleus.
Velys Gaignard le magnifique
Les Morléïn
Vannatu Morléïn
On sait peu de choses sur Vannatu Morléïn. Nous savons qu'il dirige la mafia pirate de l'île Palaw. Mais très peu de choses sur son identité ne sont révélées. Il semblerai qu'il ai prêté allégeance à un culte, mais nous ne savons pas lequel, ou même si ce culte est référencé dans les Archives publiques.
Les Montamin
Alston (Massiges) Montamin
Feïnn Montamin
"Il criait trop fort pour quelqu’un qui voulait être obéi. Puis j’ai voulu voir s’il saignait comme les autres."
Ce sont les seuls mots que Feïnn prononça après avoir tué son père.
Pour des raisons de sécurité, les auteurs de cette biographie ne seront pas mentionnés. Mais les risques qu'ils prennent ont été largement
récompensés.
Feïnn Montamin est dérangé. Il est né avec cela. Feïnn est le premier fils de la famille Montamin, l'héritier logique, mais à la suite
de comportements montrant sa folie, les Montamin décidèrent de le couper de leur lignée sans pour autant le virer de leur maison.
Pour acquérir plus d'information, l'auteur a décidé de poser des questions à la famille Montamin. Il n'est pas revenu, une enquête a été mené.
Son corps a été retrouvé empalé sur un arbre mort écorché avec les membres arrachés. L'arbre était marqué de signes de spirales noires. L'accès aux
archives privées nous ayant été refusé, nous ne savons pas ce que représente ce symbole. Nous supposons qu'il appartiendrai à Feïnn car dans les notes retrouvées
déchirées près du corps (que nous avons reconstitué), nous apprenons que Feïn a toujours apprécié ce symbole, qui d'après lui, représenté très bien sa folie.
Reprenons avec les note de l'auteur.
Feïnn est vu par sa famille comme un monstre. Malgré qu'il ai été aimé un temps, les Montamin le considèrent comme un assassin fou et non comme un membre de leur famille.
En effet, Feïnn est vu comme un assassin car à l'âge de 8 ans à peine, il tua son père (voir la citation plus haut). A l'époque, étant enfant, Feïnn est resté avec sa famille,
son éducation a repris et les plus grands psychologues et magiciens vinrent pour essayer de le sauver. Après quelques temps, les médecins ne voulaient plus voir Feïnn seul, ce qui a
d'abord étonné la famille Montamin. Un jour, alors que Feïnn était avec trois médecins, l'un d'eux se mis à hurler. Son crit raisonna dans tout le manoir des Montamin. C'est Lyriel
Montamin, la plus vieille soeur de Feïnn qui arriva en premier à la chambre pour y découvrir les trois médecins mort, le corps mutilé en forme de spirale par des coups de couteau.
Lorsque la mère, Pyntle et Drapin arrivèrent à la chambre, ils découvrirent les trois médecins mort et Lyriel dans le même
état qu'eux.
Tout ce que Feïnn dit d'un air déçu est : "Aucun d'eux n'a hurlé comme papa".
Lyriel Montamin (morte avant de devenir une Néïmal)
Iris Montamin (Nylienn de naissance)
Les Lis-Blanc
Léon Lis-Blanc
Léon Lis-Blanc est le père de la princesse Liora. Son règne a été long et il fut un bon roi. Si bon que le royaumes était le plus juste de Terrahill. Malheureusement, à sa mort,
Quarion marié à sa fille ne pu hériter du throne et fut contraint à rester dans sa région pour la survit de Liora.
Liora Lis-Blanc (Amanodel de mariage)
Liora est née Lis-Blanc, fille du roi du Palann, elle a grandit enfermée dans le chateau de son père. Mais son rêve, son rêve le plus profond,
celui qu'elle gardait près de son coeur était de voyager, de sortir de sa vie de princesse enfermée. Elle voyait les jours passés un par un, tous plus long les uns que les autres,
mais un jour, il arriva. Il arriva, celui qui la sortirai de cette prison. Un jeune noble invité à un banquet royale. Il n'était pas comme les autres nobles, enfermé dans son monde de riches,
lui, il était libre, comme si les titres de noblesse n'étaient rien. Ils parlèrent toute la nuit du banquet de son passé à lui, de voleur, son passé sombre et elle lui racontait ses rêves,
de voyages, de liberté. Après avoir négocié avec le roi, ce noble, nommé Quarion Amanodel (le Compte de Valombre) pu, en l'échange de service secrets pour le roi, emmener Liora
voyager. Ils échangèrent tout, leurs savoir, leurs rêves, leurs histoires, sombres ou glorieuses et finirent par tomber amoureux. Après quelques temps, ils revinrent de leur voyage et le roi du accepter
le mariage de sa fille avec Quarion.
Les Néïmal
Fley Néïmal (dit l'ensorceleur)
Fley est né dans un milieu pauvres, il a grandi sans ressource et sans parents de larcins et arnaques. Jusqu'au jour où la police l'attrapa. Il fut enfermé en prison à l'âge de 13 ans destiné à
rester toute sa vie en prison. Mais Lyriel Montamin, à l'époque professeur de magie et 3ème grande érudite, alla à la prison pour rencontrer une personne
ayant des informations sur un sort qu'elle étudiait. En passant dans les couloirs, elle s'arrêta net devant la cellule de Fley et se tourna vers lui. Il venait d'avoir 18 ans, personne
ne le savait car personne ne s'intéressait à lui, mais pour une fois, quelqu'un le regardait. Elle se pencha pour lui parler à travers les barreaux, il se releva, tenta de parler, mais n'y arriva pas :
"Bonjour. Dis-moi, pourquoi es-tu là ?
- hhh..."
Elle fit un geste de la main et la gorge de Fley se mit à le bruler. Au bout de quelques secondes, Fley avait retrouvé ses cordes vocales.
"Je suis Fley... Fley Néïmal, et vous ?
- Connais-tu tes parents ?"
Il fit non de la tête. Pourquoi cette question ?
"Je n'ai pas connu mes parents, j'ai vécu à la rue.
- As-tu déjà vu des choses étranges se produire ? Lorsque tu ressens des émotions fortes ?
- Je ne sais pas, tout semble étrange."
Elle regarda le garde. Il ouvrit la cellule et Fley pu sortir. Il fut recueilli par la famille Montamin qui lui appris à maîtriser les pouvoirs magiques innés qu'il possédait.
Sa puissance était énorme, il s'amélioré chaque jour. Il forgea des liens avec un vieux Montamin nommé Alston au point de devenir comme frère. Il en tissa de plus
fin et doux avec Lyriel.
A la mort de Lyriel, ils allaient se marier dans 3 jours. Fley tomba dans une fureur immense, même Alston ne put l'aider. Il tenta plusieurs fois de tuer
Feïnn Montamin qui avait tué Lyriel. Il fut contraint de quitter les Montamin, qui espérés encore pouvoir sauver Feïnn,
à la suite de cela. Alston, qui avait vécu trop longtemps pour rester enfermé dans une famille qui n'était que de lointain petits-enfants, parti avec lui. Ils continuèrent de s'améliorer,
Alston tentant de calmer Fley pendant plusieurs années. Ils finirent par réussir à devenir de grands mages et à rentrer dans le conseil des dix de Lihènn.
Aujourd'hui, Fley a 65 ans et il déteste toujours autant Feïnn mais il est moins impulsif qu'à l'époque, il dirige toujours Lihènn avec Alston et les autres mages.
Il y a peu, tout deux ont décider de s'opposer à la loi anti-magie du gouvernement pour garder le pouvoir, et ont rejoins le front de libération de Belhorne,
en prenant contact avec Elianis Glastacie et Zeleth Blanc-pain.
Les Nylienn
Iris Nylienn (Montamin de mariage)
Les Blanc-pain
Zeleth Blanc-pain
Zeleth est né dans la forêt des druides dans le village des druides. Il n'a jamais connu ses parents mais a été adopté par un couple, son père adoptif est le chef du village.
Il est devenu commerçant et a fini par acheter la forêt des druides pour l'exploiter sans l'accord de ceux-ci. Il a été banni pour cela et a donc décidé de monter son commerce
dans différents lieu. Son commerce est dans un demi-plan, des portes sont situés dans toutes les capitale de Terrahill pour y accéder et il possède même une porte itinérairantes
dissimulée dans une roulotte. Son magasin vend tout. Actuellement, la gérance est tenu par le commissaire priseur, un ami de Zeleth. Après être arrivé à Belhorne, la ville
d'artistes mais surtout capitale résistante du front de libération des capacités magiques, Zeleth ouvre sa roulotte. Mais aux enchères, un homme étrange est signalé. Plus-tard,
lors d'une tempête, cet homme sera retrouvé en train de ramené un bâteau pourtant envoyé au large par Zeleth parce qu'il était en feu. L'homme se suicida durant l'interrogatoire
que Elianis et Zeleth lui imposèrent. Après cela, les informations au sujet de Zeleth se font plus rare. Il aurai conclut un marché commerciale prenant en compte le bois de la
forêt des druides avec Quarion Amanodel. Puis suite à une descente de milice à Belhorne où Zeleth a sauvé la ville, celui-ci a intégré la résistance en tant qu'officier-assassin.
Différentes missions lui auraient été confié. Dans l'une d'elle, Zeleth aurai été emprisonné dans la tour des mages de Lihènn puis sauvé par un sans-visage inquiet pour les affaires
commerciale de Quarion. A la suite de cet événement, Zeleth aurai effectué une seule mission. La dernière fois que Zeleth a été vu, il sortait au conservatoire de Mérehatt.
Les Vildey
Hugo Vildey
Hugo Vildey est né dans le petit village de Honne. Il a grandi élevé par ses deux parents (Sophie et Sébastien). Une fois adulte, il est partie du village pour fonder sa société de création de poupées vivantes sexuelles. Son entreprise est basée dans la ville royale du Palann. Elle se nomme "Li'Tiumm". Hugo Vildey est notamment marié à Hornet Silksong.
Les familles peu connues :
Gremnyr le Paisible
C'est dans les champs de Jade, de ces sombres batailles,
Aux morts des camarades, dans la boue et la paille.
C'est là que Gremnyr a vécu durant un siècle.
Là où même un menhir aurai perdu son socle.
Du vétéran gradé, au simple retraité.
Du triste au sensible et du soldat au paisible.
En conteur de chaque soir, glorieux de ses victoires.
Le voilà de retour, pour ses guerres aux sons lourds.
Inventeur et stratége, érudit désormais.
Le voilà qui dirige, paisible âmes retrouvée.
Sepulkris, le Seigneur Pâle
Yann Sorel--Pailhes (dit "Le Pégu")
Allaure, euuuuh, l'aut' la. Y s'opell Yann é pi tou ski fè den çah vi c r'macé lè bouz dè vashe. Ca fame, l'aut groce brrijite, èl lo tronpé ovaic unne vashe. Ca fille, lo Manon, è l'é unne PUTE, mè méme son pair y a toushei le cong de c mor, ill là bian bz cte salope. y vis a Aûnnes.
Une fois traduit, cela signifie : "Alors, euuuuh, l'autre là. Il s'apelle Yann et puis tout ce qu'il fait dans sa vie c'est ramasser les bouses des vaches. Sa femme, l'autre grosse Brigitte, elle l'a trompé avec une vache. Sa fille, la Manon, elle est une "gentils dame très respectueuse qui fait des massages aux monsieurs", mais même son père, il l'a touché le con de ses morts, il l'a bien "rendu heureuse" cette "fille fort sympathique". Il vit à Honne."
Yann Damakos (dit "Le Tourmenté")
Zenitsu / Barbare
Zenitsu a été adopté par un papi qui lui a appris à se battre, après la disparition de ses parents. Ce même papi, lui a enseigné la maitrise de la foudre (seulement lorsqu'il dort). Zenitsu subit des pertes de mémoires régulières. Zenitsu a pris son envol en devenant guerrier solitaire, il a combattu nombre de monstres et créatures épiques. Il est arrivé dans une ville, le conservatoire de Mérehatt où un homme lui a proposé un bout de viande s'il réussissait l'épreuve pour entrer dans la guilde. Il a eu son bout de viande et a rejoins un groupe de 7 aventuriers. Il apprécie notamment la présence féminine proche de lui (Surtout de Hornet Silksong).
Les Organisations et Cultes
La Confrérie Noire
Nous n'avons aucune information sur la Confrérie Noire dans les Archives publiques, si ce n'est qu'ils sont les concurrents principaux des Sans visage. Il semblerait que les informations à leur sujet soient
confidentielles et dangereuses à dévoiler. Nous ne sommes en mesure que de dire qu'ils agissent sur Kiir-Terrahill.
La Confrérie Rouge
Ecrits de propagande retrouvés sur des murs des Royaumes de Trenoèmm et de Valdris :
"Nous sommes la Rouge Confrérie. Ne soyez plus des esclaves de votre roi, celui qui vous utilise, celui qui vous persécute, celui qui vous vole.
Ne soyez plus des esclaves de votre roi qui vous prend tout ce que vous avez pour vivre bien mieux que vous. La Confrérie vous propose une place
auprès des véritables libres, ceux qui agissent selon leur guise sans se faire voler, sans se faire persécuter, sans se faire utiliser. Rejoignez
nous, et vous serez des protecteurs de la liberté, vous sauverez de pauvres âmes égarées, vous libérerez de leurs fardeaux ceux qui n'osent être libres.
Vous serez les héros de cette nouvelle ère qui arrive, l'ère de la liberté."
Nul besoin de préciser que ce texte est un mensonge. La Confrérie Rouge soutient le Seigneur des Braises, le tyran du Royaume de Litrandhe.
Ils se font passer pour des protecteurs du bien mais leur unique but est d'asservir le continent de Terratarcyss pour leur Roi.
Pour y arriver, ceux-ci violent, pillent, volent, tuent et brûlent ceux qu'ils qualifient comme des "Êtres Faibles".
La Confrérie des Tavernes
La Confrérie des Tavernes et un rassemblement de Taverniers qui organisent des grandes fêtes et qui échangent des produits qu'ils vendent dans leurs tavernes.
Le chef actuel de cette Confrérie est Drapin Montamin, elle ne regroupe, donc, que des tavernes de Kiir-Terrahill.
Les Créateurs (aussi nommés les Trois)
Les Créateurs sont les plus fidèles disciple du Maitre des Mondes. Ils sont les yeux et les oreilles du Maître des mondes et parcours les continents pour trouver des anomalies.
Les Créateurs ont été créés après la Guerre de l'Aube dans le but d'éviter que cela se reproduise.
Les Créateurs :
La Guilde des Aventuriers
Les Sans-visage
"Ces hommes sont tout le monde et personne à la fois. Leur seul maître est le Maître Multiface (Quarion), ou peut-être pas. Ces hommes sont des espions, ou peut-être pas. Ces hommes sont de assassins, ou peut-être pas.
Ces hommes savent, ils savent ce que vous ne savez pas. Ces hommes sont le plus grand réseau d'informations de Terrahill et l'autre monde, ou alors ces hommes ne sont simplement personne. Lorsqu'un sans visage est recruté, il subit un rite,
ou peut-être pas. Un rite que l'un de vous a vécu, ou peut-être pas. Ensuite, ces hommes peuvent vivre des vies normales et répondre aux missions du maître, ou peut-être pas."
Les livres des archives publiques parlant des sans visage ont tous disparus. Il ne restait que ce mot.
Ou peut-être pas.
L'Araignée
L'Araignée est une organisation de voleurs. Leur but est simple, voler, piller, arnaquer, se faire de l'argent par tout les moyens. Le chef a été tué il y a peu par Zenitsu et un magicien qui en est mort.
L'Araignée agit aux alentours du petit village de Ehrn.
Le Front de libération
Le Front de libération agit à Lihènn et a pour but de faire autoriser la magie de nouveau dans le pays. Sont QG se trouve dans la ville de Belhorne où Elianis Galastacie mène les activités du Front. Zeleth Blanc-pain, Alston Montamin et Fley l'ensorceleur sont d'importants membres du Front. Ces deux derniers ont réalisé il y a peu que la magie ne devait pas être interdite, notamment grâce à Zeleth lors de la descente. Leurs statuts de Grands mages de Lihènn va aider le Front dans ses manoeuvres.
Le Kharadron, chef des navires morts
Le Kharadron est un bateau pirate maudit. Son équipage ne peut mourir de l'âge et ne subit pas les dégâts des armes en acier.
Le Kharadron a changé de capitaine il y a peu. Son nouveau capitaine a commencé à créer une flotte de navires qui lui servent à
vendre des marchandises. Il semblerait qu'il ait pris L'île de la Tombe Noire comme base.
La Milice du Conservatoire
Les Shaii-kinn
Les Shaii-kinn sont un peuple et une race à part entière très inspiré du style visuel arabe. Il peuple le continent de TerraTshaiid et certains déserts de Terrahill. Ce peuple est la première création
du Maître des Mondes, il les a conçu à son image : neutre par rapport aux affaires extérieur à leur peuple. Cette race présente
donc des capacités et particularités innées, les Shaii-kinn ne peuvent pas mourir de leur âge, seul la violence, la maladie ou les poisons peuvent les atteindre. Ils possèdent une sagesse et une
compréhension du monde hors du commun dû à leur longévité infini et peuvent manipuler des éléments mineurs de la Création elle-même.
Ce peuple n'entretient des relations avec que le monde extérieur que pour le commerce, les 27 puissances économiques les plus riches de Terrahill sont des Shaii-kinn.
Même si les Shaii-kinn sont neutres avec les autres peuples de la Création, leur histoire est remplie de guerres de clans et de conflits, la plupart se résolvent par la parole
mais les armes sont très régulièrement utilisées.
Les principaux clans :
- Les Nerr-Shaii : protecteurs et guerriers agiles, les Nerr-Shaii sont le seul clan qui reste neutre avec les affaires des Shaii-kinn, ils s'occupent de la protection du continent face aux créatures et colonisateurs trop confiants.
- Les Shaii-Dorr : navigateurs et commerçants riches, les Shaii-Dorr sont en majorité des marchands qui naviguent sur les mers de Terrahill. Ils sont le clan le plus riche des Shaii-kinn.
- Les Clinann-Shaii : navigateurs et voyageurs de la mer, les Clinann-Shaii sont des marins, ils voguent sur les mers pour vendre les marchandises de leur clan et des autres, ils s'occupent d'exporter les marchandises en majorité.
- Les Pa-Shaii : vagabonds et voyageurs, les Pa-Shaii se baladent sur les Terres de Terrahill dans le but d'apprendre et d'approfondir leur lien avec la Création.
- Les Trerr-Shaii : mineurs et forgerons, Les Trerr-Shaii sont des travailleurs, ils récoltent du bois, ils minent, ils cueillent, ce sont eux qui sont à la base de la chaîne des ressources premières et du travaille de la matière qu'ils vendent souvent ensuite aux autres clans.
- Les Kiir-Shaii : sages et érudits, les Kiir-Shaii sont les plus anciens Shaii-kinn, certain se rappellent encore des temps qui ont eu lieu avant la Guerre de l'Aube. Ils se rassemblent pour partager leurs connaissances et leur sagesse.
Les autres clans :
- Les Etrimm-Shaii : guerriers et assassins, les Etrimm-Shaii sont les plus barbares des Shaii-kinn, ils sont très souvent en guerre avec les autres clans et volent et pillent des navires et villages.
- Les Shaii-Tshaiid : voyageurs et vagabonds solitaires, les Shaii-Tshaiid sont similaires aux Pa-Shaii mais préfèrent rester seul. Ils se cachent et se déguisent pour aller sur les autres continent sans être traiter différement, ils aiment apprendre la culture et les traditions d'un pays en se faisant passer pour un habitant.
Le Voile Cendré
Le Voile Cendré se veut un groupe de protecteurs du monde, ils semblent apparemment penser que les Créateurs ne suffisent pas.
Ils éliminent de différentes manières les gens qu'ils jugent comme des anomalies capables de changer le monde de façon persistante. Citons-les :
"Nous sommes les garants du monde. Nous protégeons l'avenir des anomalies, nous éliminons ceux qui bouleversent le monde pour garantir l'équilibre d'icelui."
Le Voile Cendré a beau dire cela, celui-ci existe depuis près de 1000 ans et, que ce soit les nouveaux ou les anciens membres, dès qu'une "menace" un
peu plus impressionnante qu'eux arrive, les voilà disparus.